четверг, июля 20, 2006

Про Portal и порталы, и многострадальный Prey

Ну раз ты просишь, Сегал, вытащить из комментов на свет, то ладно... Заодно попробую собрать в одну кучу то, что говорил разным людям в аську или на форумах.

Меня, если честно, видео Portal чтобы так уж "очень" не впечатлило. То есть интересно, видно развитие идеи, но "вау-эффекта" нет. В то же время везде где этот ролик обсуждается народ вон тащится просто. ...

Впечатляли в своё время, в 98-ом году ролики тогдашнего Prey на своём ещё движке, я об этом (стоит качать сначала второй, там больше демо, меньше болтологии). Тогда это было действительно вновинку, причём они уже тогда сделали и такие штуки как динамически выстреливаемые порталы, и крутящиеся-вертящиеся порталы, и чтоб себя можно было видеть и чем-нибудь в себя кинуть-стрельнуть, то есть не по минимуму просто переходы делали, а уже идейки разные пробовали. Ну там и других фишек хватало, с удивлением увидел в тогдашнем Prey engine пусть и простую, может порядком заскриптованную, но физику...

Потом команды разбежались, Prey сдох... Про порталы, как масштабную графическо-игровую фичу как-то подзабыли, хотя их идеи где-то помаленьку и скромно да всплывали. Скажем, ещё в Unreal 1.x небо - это портал, произвольная комната, "натягиваемая" в качестве неба. При желании можно извратиться и сделать небом саму же основную комнату, где бегает игрок, увидеть себя гигантом, даже прибить гвоздями вид на свой... пупок ;-) . В Unreal Engine 2.x уже были полноценные Warp Zones (*), те же порталы, но послабее по фичам по дефолту (читаем раздел лимитаций). В Quake III через телепорты можно даже другой кусок уровня разглядеть, хотя никаких плавных переходов через них не было (хотя обещалось вообще куда большее, Q3 это один из самых больших фарсов, кто помнит, но об этом может отдельно). В Serious Sam примерно то же - порталы есть, но работают как обычные телепорты, плавных переходов не припоминаю. А вот на gamedev.ru ещё вспомнили, что даже вот в такой старой игре вроде как порталы уже были. Не играл, так что не знаю наверняка, но верю.

Получается до поры до времени за них масштабно никто не брался, видать других направлений развития шутеров хватало (а сейчас вот получается застой вынудил ;-) ). В итоге дошло до смешного - реанимированный Prey через столько лет забвения и оживил порталы, как игровую фишку, теперь уже на базе Doom 3 engine. И все увидели, что порталы есть хорошо и новО, и загорелись этой идеей. Так что ждите сию фишку в ближайшее время в самых распоследних клонах, хехе. :-]

Так вот, вернувшись к началу поста... меня порадовал год тому ролик реанимированного Prey , заинтересовал сразу же, порадовала и демка и теперь релиз радует. Мультиплеер это вообще крышесрыв. А вот то, что показано Valve в этой технодемке не более чем "а мы так тоже можем, применять шире, засаживать глубже". Ведь по сути показаны уже больше конкретные геймплейные применения, фишки и фишечки, достаточно высокоуровневые, в духе "а что если сделать вот так?". Разве что с физ. движком им скорее всего поковыряться пришлось и мозги ему на предмет таких переходов да перескоков повыворачивать ;-). Это всё интересно, но челюсть уже не падает. :-)

8 Comments:

Blogger Segal сказал...

Сильно!

20 июля, 2006 20:13  
Blogger Arhimond сказал...

А мое мнение как раз обратное. Portal - вот это самый что ни на есть "wow!".
Мне лично видео понравилось очень!
А сам Prey...я, конечно, не принципиальный хардкорщик, но он мне показался слишком простым. Да и скучноватым ближе к концу. Разработчики очень правильно сделали, что на игру надо было потратить именно столько времени. Не успевает приестся.
В целом - вещь хорошо, но не шедевр. И уж совсем не уровня такого ожидаемого долгостроя.

Но больше всего мне понравилась какая-то акция на западе, где "плачут", что в Prey детей убивать приходится. Мне вот интересно, где они детей нашли? Уж не те ли "гремлины", которые в нас фаерболами швыряются? :))

21 июля, 2006 00:52  
Blogger Anton Breusov сказал...

> А мое мнение как раз обратное.
> Portal - вот это самый что ни на
> есть "wow!".
Пока это, гм, "никак". Большую часть показанного или видно в Prey, или в нём же нетрудно добиться весьма скромными модами. И они будут самое ближайшее время.

Ролик вообще очень такой скромный и только технодемо из себя и представляет - интерьеров никаких, всё по минимуму, лишь бы главную фишку показать. Его ещё грамотно мясом обращивать надо, одних только порталов мало.

> А сам Prey...я, конечно, не
> принципиальный хардкорщик, но он
> мне показался слишком простым.
А мне надоели чрезмерно сложные игры, особенно если они сложны и на easy. Типа чёртова Дума 3. Prey - самое то, если зазеваться и протупить, то и завалить на изи могут.

> В целом - вещь хорошо, но не
> шедевр.
По-моему всё с ним нормально. Яркое оружие, яркие геймплейные фишки, хороший сеттинг, дизайн уровней приятный. Да, отдаёт Doom 3 и Quake 4, но что интересно, это трудно назвать клонированем - основная идея Prey не менялась с тех самых первых прототипов.

> И уж совсем не уровня
> такого ожидаемого долгостроя.
Ха, с долгостроями обычно выходит намного хуже, и графика дерьмо, и геймплей отстал от жизни. Уже за одно это, что вышло хорошо, ещё один плюс Prey.

> Уж не те ли "гремлины", которые в
> нас фаерболами швыряются? :))
Ну дык, они ешё и дразнятся и насмехаются... ;-)

(Несерьёзно)
Да, по поводу довольно таки большой схожести Doom 3, Quake IV, Prey по дизайну: это мне одному кажется, или движкок Doom 3 такой странно дурацкий, что какую игру на нём не сделай - выйдет.... Doom 3? ;-) По крайней мере если брать фантастическо-техногенный сеттинг.

21 июля, 2006 11:10  
Anonymous shyshkin сказал...

Когда посмотрел, подумал "Ну, вот еще одно "slo-mo"". Просто еще одна техническая фишка, причем полностью на ней построить игру будет сложно - очень скоро надоест. Но все разработчиками теперь будут меряться пиписьками и вставлять у себя порталы просто ради галочки, даже там, где они не особо нужны. Вместо того. чтобы закручивать сюжет, прописывать персонажей, раскрывать их личности, прорабатывать мир теперь достаточно взять довольно дряхлую идею, подать ее под новым соусом и больше ничегоне нужно.. Мне грустно.

21 июля, 2006 11:14  
Blogger Cray сказал...

Мне кажется, соль как раз в том, что Portal не просто технологию продемонстрировал, но и примеры ее использования в геймплее.

Другой вопрос сколько команд смогут(захотят!) эту идею развивать.

21 июля, 2006 11:34  
Blogger grayraw сказал...

Хорошо написано, только зачем вообще равнять Prey и Portal? IШутер и головоломку от первого лица? Это же абсолютно разные подходы.

Все равно, что сказать:"Lines - фигня, я похожее еще в System Shock видел".

Разные идеологии юзанья фич. )

21 июля, 2006 12:30  
Blogger Anton Breusov сказал...

> Хорошо написано, только зачем вообще
> равнять Prey и Portal? IШутер и
> головоломку от первого лица? Это же
> абсолютно разные подходы.
А это будет головоломка?? Не знал, выглядит по задумке как обычный шутер, просто с ещё одной модной пушкой, так что даже копать по ней инфу не захотелось. Ню-ню, посмотрим что у них выйдет. :-)

P.S. Тетрис с порталами бы сделали, хехе. :-]

21 июля, 2006 12:42  
Anonymous shyshkin сказал...

Если это будет головоломка, то свою аудиторию оно найдет. Если шутер - очень сложно сделать это действительно играбельным и интересным для широкой аудитории. По крайней мере революцию оно точно не произведет. А восторги - потому что это его величество Вальв. Narbacular Drop, первая игра ребят, был выпущен год назад и его практически никто не знает. Хотя, может, Вальв вывернется наизнанку и что-то такое придумает - они могут. Или выделит этой фиче полчаса общего игрового времени - чтобы надоесть не успела.

21 июля, 2006 15:35  

Отправить комментарий

Ссылки на этот пост:

Создать ссылку

<< Домой